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パラッパラッパー 【ぱらっぱらっぱー】 ジャンル 音楽 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 開発元 七音社、ネメシス 発売日 1996年12月6日 定価 5,184円(税込) プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 音楽ゲームのルーツにして火付け役今プレイすると少々難あり パラッパシリーズ パラッパラッパー / ウンジャマ・ラミー / パラッパラッパー2 SIEワールドワイド・スタジオ作品 ストーリー 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 続編等 余談 ストーリー 映画館にやってきた主人公「パラッパ」たち4人の友達。 スクリーンのスーパーヒーローに憧れたパラッパは、彼のようになって想い人の「サニー」を振り向かせようと決意する。 空手道場、教習所、フリーマーケット、料理番組…個性豊かな先生のラップ指導を受けて様々な経験を積んでいくパラッパ。 果たしてパラッパはイカした男になれるのか? 果たして恋は実るのか? 合言葉は「I Gotta Believe!!」(僕なら出来るさ!!) 概要 リズムに合わせてボタンを押す、音楽(リズムアクション)ゲームというジャンルをゲーム市場に本格的に提唱した大ヒット作。 世界70カ国以上でリリースされ、パラッパは同日に発売された『クラッシュ・バンディクー』のクラッシュと並び、PlayStation®の顔と呼ばれるほど一躍人気を博した。 80年代から90年代にかけて活動していた音楽ユニット「PSY・S」の元メンバー、松浦雅也氏(*1)が手掛け、楽曲制作の大半も担当した。 システム 各ステージでは先生指導によるラップの「手本」と、パラッパ(プレイヤー操作)による「実技」が交互にテンポよく繰り返される。先生「Step on the gas!(アクセル踏んで)」→パラッパ「Step on the gas!(アクセル踏んで)」→先生「Step on the brakes!(ブレーキ踏んで)」→パラッパ「Step on the brakes!(ブレーキ踏んで)」といった流れ。評価は基本的にはGOOD、BAD、AWFULがあり、ボタンとリズムを見て、タイミング良く入力し、GOOD以上の高評価を維持したまま完奏できればステージクリアとなる。逆にBAD以下だとゲームオーバーとなり、途中でAWFULより下がってしまうと即終了する。 画面上部に横並びで表示されたボタンマークの上をノーツ(曲に合わせて進む顔アイコン。手本パートなら先生の顔、実技パートならパラッパの顔)が通り、マークの中心を通る際に一瞬膨らむ。これが最大に膨らんだ瞬間に指定されたボタンを入力すればジャストタイミングとなる。 評価点 独創的なゲーム性 新たなジャンルを開拓したこと 今作以前(8bit~16bit機時代)に音楽を扱ったゲームとしては『ドレミッコ』『ファミリーコンポーザー』などの演奏・創作系ソフトや、『オトッキー』などの別ジャンルのゲームに音楽の要素を含んだソフトなどがある。しかしいずれも現在の“音ゲー”とはまったく異なるものであった(その他『たけしの挑戦状』のカラオケイベントにて、マイク入力操作をボタン入力操作に切り替える裏技を使えば一応擬似的に“音ゲーっぽいもの”はできる。また『キャプテン ED』ではミニゲームのひとつにリズムパートのみに合わす演奏だが音ゲーがある。』)。 音楽とリズムとゲーム性を融合させた独創的なシステムは現在に続くまで様々なフォロワーを生み続けている。今作の影響力が窺える。 POPなビジュアルとユニークな演出 ロドニー・アラン・グリーンブラット氏による可愛らしくもアーティスティックなキャラクターデザインが作品全体を彩っている(パラッパの友達であるサニー、ケイティ、P.Jはいずれもロドニー氏の既存キャラであった。ちなみにJ-POPの女性デュオグループ「Puffy」のジャケットやJR九州の「SUGOCA」のカエルも氏のデザインである。)。 ヒロインが花に顔の付いた女の子だったり、空手の師範がタマネギだったりと登場人物も個性豊か。 正面図と背面図を直接貼り合わせたような、ペラペラとした厚みのないキャラモデリングが特徴的。POPな雰囲気によくマッチしている(ロドニー氏は自身のウェブサイト"Whimsyload"にて、「松浦からロドニーのデジタル絵本Dazzeloidsのキャラクターを用いたデモを見せられ、キャラクターを平面にしてはどうかと提案してきた」と述べている。)。 演奏中に変動する評価によって先生が呆れたり、怒ったり、笑顔になったりする演出もユニークで好評価。料理番組のステージではミスが続くと先生がテレビのスタジオから飛び出してパラッパに直接指導したりする。 中にはトイレを我慢してラップバトルを勝ち抜く迷ステージもある。 アドリブによる自由演技 本作最大の特徴であり、他の音楽ゲームと一線を画す独自のシステムがこのアドリブである。手本にないタイミングでラップを挟むことで、GOODよりさらに上のCOOLへの評価移行のチャンスが訪れる(「最初のボタンは必ずお手本と同じボタンを押す」、「先生が使用したボタンを少なくとも1回は必ず使う」。この2つを守り、リズムにさえ合っていれば自由にラップを刻んで問題ない。)。 評価がCOOLへ完全移行すると「マスターコース」と呼ばれるパラッパの独擅場となる。手本がなくなり、完全オリジナルのラップに挑戦することになる。COOLを維持したままステージクリアすると特殊な演出を見ることができる(マスターコースにも高スコアを目指す秘訣があるらしい。ボタンを押す回数を最も少なくしつつ、最も高得点を出すプレイは開発者である松浦氏も2017年現在まだ見たことがないとのこと。今作の奥深さを感じられる。)。 手軽なボタン操作で自由自在にラップを刻んでいる感覚が楽しめる。手本から解放されてオリジナルラップを刻んでいく心地よさは今作ならでは。 ラップゲームとして 前奏、間奏部分など手本キャラのソロパートではしっかりと作られたラップソングが歌われる。 音楽としてレベルが高いのはもちろん、正確な韻が特徴でラップとしても評価が高い。 3面ではゲームのパートもガッツリ歌詞。もちろん韻も正確。 キャラクターそれぞれも訛りの異なる英語を使う。ラップはまだ黒人・ギャング文化というイメージも強かった時代である。 4面のチキンの先生は上品なクイーンズイングリッシュで口汚い罵倒語だらけの歌詞を歌うなどネタも仕込まれている。 賛否両論点 極端に上がる難易度 特によく話題に上るのがステージ4のニワトリ先生。単調なボタン入力や同ボタン連打だった前までのステージとは違い、あらゆるボタンを交えたプレイを要求され、テンポも早い。加えて裏打ち、同フレーズでもタイミングが変動するなど初見殺し満載。 「それまでのステージが易しすぎたのでこれくらいで良い」との考えもあるが、初心者がぶつかる壁としてはやや大きく、乗り越えられずに投げ出したプレイヤーも当時は少なくなかった。 COOLについての説明不足 GOODのさらに上がCOOLであることはグレーアウト表示されているので誰の目にも明らかであるが、ゲーム進行中にそれに関する説明は一切されない。存在は確認できるが判定基準がわからないという状況に陥る。 COOL及びマスターコースは今作独自のシステムであり、醍醐味でもあるため、隠し要素的扱いにする必要があったのか賛否が分かれる。真髄を味わわないままゲームを終えてしまったプレイヤーも少なからずいると考えると、なんとももったいないところ。 松浦雅也氏の当時の色が殆ど無い楽曲 このパラッパラッパーの発売と氏の関わった音楽ユニット「PSY・S」の解散が同年ということもあり多くのPSY・Sファンが松浦氏の新しいサウンドに触れられると期待していたが、PSY・Sの様な遊び心のあるピコピコシンセサイザーサウンドからかけ離れていたのを残念がる人もいた。 主にwhat‘s inやサウンドストリートからの音楽ファンからだが、音楽の才能を評価する声もあればPSY・S解散後としてはバッサリ行き過ぎと悲しむ声も上がった(*2)。 問題点 タイミング判定 ノーツ通過時にボタンマークが膨らむので、その際に指定のボタンを入力すれば良いのだが、膨らむ速さがステージによって微妙に異なる。つまり、 流れるノーツがボタンマークの中心に来た瞬間がジャストとは限らない ということである。ステージによっては中心だと速すぎ、もしくは遅すぎの判定となるため中心を意識しすぎてはいけない。手本をよく見ればわかるとはいえ、“音ゲー”に慣れていればいるほどタイミングが狂う。 さらに今作は後の“音ゲー”と異なり、入力ごとの正誤判定が分からない。ボタンマークが膨らむタイミングを含め、何が正解で何が不正解かは手探りとなってしまう。そのため一部では前半はヌルゲー、後半は覚えゲーと言われる。 クリアまでの短さ 全6ステージ構成であり、スムーズに進めば1時間以内にクリアできてしまう。上述したコツを掴むのに梃子摺ったり途中で壁にぶつかったりしたとしても3時間もあれば終わる。やりこみ要素も特にないのでクリアしてしまえばそれっきりである。 「やさしい」モードでは途中までしか遊べない 「まずは気軽にイージーからやってみよう」と考えたプレイヤーが多数落ちた大きな穴。ステージ3で終わってしまいそれ以上は進めない。 難易度の途中変更はできないのでふつうでもう一度ステージ1から進めるしかなくなる。 総評 基礎も何もない状態から生まれた元祖音楽ゲーム。類の見ないシステムでありつつ、音楽に合わせてデバイス入力して刻むという基礎的な部分は既に確立されている。 ジャンルの始祖的作品ということもあって、ボリューム不足の他粗削りでややとっつき難い個所もあるが、うまい下手を気にせずアドリブを刻むという、後続の同ジャンル作品では見られなくなった自由度の高い遊びを内包している点に大きな独自性が存在している。 家庭用ゲームである今作の存在が音楽ゲームというジャンル誕生のきっかけとなり、今作の後に稼働開始したアーケードゲーム『beatmania』によって“音ゲー”の基盤が完成したことにより、新たなジャンルとして定番の地位を確立していくこととなる。 移植 PSP版・PS4版 基本的にPSオリジナル版のベタ移植であるため、 問題点などもすべてそのまま となっている。 操作画面の画質は強化されているものの、イベントムービーは当時そのままのため、かなりノイズが目立つ。 一応、STARTボタンがリトライからポーズ画面になっている、などの変更はある。 PSP版では画面サイズ比率変更、アドホックによる4人対戦機能などがある。また「アペンドきょく」(スコアによって変化する曲のアレンジバージョンで固定して遊べる)の配信などもあった。 PS4版ではグラフィックの向上・一部変更、即時リトライ可能、「アペンドきょく」、また追加要素として「フィール・ザ・ビート」(DUALSHOCK®振動機能)、「シー・ザ・ビート」(アイコンの拡大表示)などがある。 続編等 後に直接の続編としてPS2『パラッパラッパー2』が発売された。 この他にも本作の流れを継ぐPS『ウンジャマ・ラミー』とWii『メジャマジ・マーチ』も発売されているが、共に本作程の評価を受けていない。 本作のヒットを受けてか、本作の主人公のパラッパは『クラッシュ・バンディクー』のクラッシュと共に1990年代後半におけるSCEのマスコットキャラクターとしてCMや雑誌等様々な宣伝媒体で活動する事になった。 2001年4月から翌年1月までフジテレビによりアニメ化された。監督は『デ・ジ・キャラット』や『魁!!クロマティ高校』の桜井弘明氏。音楽は原作に引き続き松浦氏が担当した。 さらに2016年10月には発売20周年を記念し、パラッパの友達であるP.Jを主人公にした『PJベリーのもぐもぐむにゃむにゃ』というアニメがフジテレビ『#ハイ_ポール』中の1コーナーにて放送された。 余談 「2008CESAゲーム白書」によると半年かけて“じわ売れ”し、累計販売本数148万本を記録。「“音ゲー”のなかでもっとも売れた作品」として1位の座を12年間維持し続けた(記録を塗り替えたのは『リズム天国ゴールド』である。)。 開発当時は音楽ゲームの前例や見本がなく全く新しいものだったため、開発スタッフもどう扱ってよいものかわからなかったという。中には「これはゲームではない」との声もあった(参照)。 松浦氏は2017年のインタビューにて「表現や音楽は自由なものだ」と述べており、100点満点のある音楽ゲームが多くなったことも憂いているようだ。自由にラップを刻めるマスターコースは松浦氏だからこそ生まれたシステムなのかもしれない。
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目次 【時事】ニュースホルン ハーメルンのバイオリン弾き RSSホルン ハーメルンのバイオリン弾き 口コミホルン ハーメルンのバイオリン弾き 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース ホルン ハーメルンのバイオリン弾き gnewプラグインエラー「ホルン ハーメルンのバイオリン弾き」は見つからないか、接続エラーです。 RSS ホルン ハーメルンのバイオリン弾き gnewプラグインエラー「ホルン ハーメルンのバイオリン弾き」は見つからないか、接続エラーです。 口コミ ホルン ハーメルンのバイオリン弾き #bf 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 参考/ハーメルンのバイオリン弾き ★★★★ 登場作品 参考/島本須美 ★★★ キャスト タグ キャラクター 最終更新日時 2013-04-06 冒頭へ
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メニュー>メインクラス>ウォーリア>インビジブルアタック [mA,-,U,-,3,1/MnpHdAkHtR+1d] ☆☆ 命中はパッシブなどでも稼げるのでマイナーではダメージを増やしたい。とはいえダメージ係にとって当たらないというのは真に致命的なので、1枠くらいは対策に回しても罰は当たらないだろう。白兵系なら取得しておくと保険になる。 のであるが、クリティカル依存でない限り《フェイント》の方が使いやすいと思う。白兵系でシーフを回らないということもないだろう。 -- 灯 (2011-10-13 19 50 16) 一言で言うと保険。ウォーリアーにあることでビルドの幅が広がることも売りである。 しかし、まぁ ボルテクスアタック を当てるための保険と考えると割りと価値があるように思えるのが不思議。 スキルとしてはやはり フェイント のような相手のリアクションに利くほうが強い。 上位だと敵の回避ダイスが3Dを超えることもよくあることだから。 -- 名無しさん (2012-11-22 16 46 11) 一発技の命中支援として《ブロウストライカーII》《エグゼキューターII》が登場した。この目的で使うのがシナリオで数回程度ならフリーで済む分あちらが上だろう。ただ白兵役との相性は《スピードアタッカー》の方が良い気もするので、あくまで選択肢の一つといったところ。 フェアリーもリアクション制限ができるが、ダイス数の操作に比べると一枚落ちる。 -- 灯 (2014-03-19 22 53 39) 上述で《フェイント》のようなリアクションに効く方が強い等あるが、ウォーリアでシーフを回らない事は普通にある為にそもそも難しい。 このスキルの真価は殴りアコライト・パラディンの時に活用できる。 プロテクション・ヒール・アフェクション・クイックヒールと枠消費が多いためにクラスチェンジや命中上昇系を覚えるのがウォーリアやシーフと違い、難しい。 特にパラディンに至ってはSKG含めて他の上級クラスより一段階も命中が低くなりやすい。(打撃を使わなければ更に下がる) その為にウォーリア等に火力を任せる前提なら《スマッシュ》よりこちらの方が優位となる。 打撃武器も軽い物も多いためにパラディンになっても有用性も十分にある。 アコライトでも火力が~、という意見も起こりえるが、その場合はモンクに経由する事が多く、アコでのウォーリアは自衛力や壁キャラにする事が大きいために普通に選択肢として有り。 最も、《シールドストライク》と《ウェポンルーラー》とウォーリアは武器クラスで最もパッシブ命中を上げやすいために枠相談によっては《スマッシュ》でも良いが。 -- 名無しさん (2016-02-11 15 57 28) ↑↑:フェイトやスキル枠にCL制限を考えると、クラスロール二種の方が上とは言い辛い。 《インビジブルアタック》の方がスキル枠1つで済む点に対してフェイト消費・一般スキル枠・CL制限を考えるとむしろ上なのは当然。 白兵型は《スピードアタッカー》の方が良い、という意見もあるが、回避放棄型にSU固定型だと微妙。(そもそもクラスロールを覚えないほうが良い) フェイ:フェアリーに至っては『判定直後』に『ラウンド制限:1』という点から後出しで使える&保険で活用&気軽に使える点からリアクションが常にクリ環境を除けば、こちらの方が優秀。 まあ、命中がクリ前提卓or回避が大した事ない卓の場合は、クラスロールもフェイ;フェアリーも必要なかったりするが。 -- 名無しさん (2016-02-11 16 03 15) 命中というのはパッシブで上げておくべきもので、いざという時はフェイトを叩き込めば良い。PCのレベルに見合わないような病的な回避をもつエネミーでもいれば話は別だが。 結局の所、このスキルの注目点は「ダイスが増える」という点ではないだろうか。要するにクリティカル率の上昇である。 あるいは、コストが安いので《スマッシュ》の代わりに搭載し、パッシブ火力を上げるのも手だ。 -- 名無しさん (2016-05-06 08 10 30) これを採用する特殊なケースとしては、初期作成時において、『サブクラスのスキル枠は余っていないが、メインクラスの枠には余力がある』というケースが考えられる。 このケースは、主に刀や各種銃など、取得自体にスキル枠が必要で、ウォーリアのアームズマスタリーには対応してない武器種に発生しうる。 このような武器種のウォーリアが、初期作成段階で命中3Dとサブクラス特有のスキルを同時に確保したいと欲する場合、一考の余地はあるだろう。 -- 名無しさん (2023-06-14 06 59 18) アニマルハンドを取得して格闘以外の武器攻撃をする予定のベスティアがCL5までの素手攻撃の命中ダイス3確保のため使用するケースがあった -- 名無しさん (2023-06-19 22 29 53) 名前 コメント
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《スパイ・アタック》 通常魔法 手札のモンスター1体を墓地へ捨てて発動する。 相手フィールド上に存在するセットされたカードを確認する。 使用キャラクター 闇川 タグ一覧 通常魔法 魔法カード
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ダブルアタック(だぶるあたっく) 概要 ダブルアタックとは、全コスチュームで習得できる固定特技。 初出はなりきりダンジョンのディオとメル。 登場作品 + 目次 TOPなりきりダンジョン 関連リンク派生技 関連技 ネタ TOPなりきりダンジョン 習得者:ディオ、メル 分類 固定特技 属性 無 HIT数 - 消費TP 45 対象 敵単体 係数 2.1875 習得条件 全コスチューム・経験49 固定特技の一種。 2回攻撃。 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ファイナルブロー ▲ ネタ ▲
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英名:Caprihorn レアリティ:C 絵師:原友和 番号:BS02-027 収録:ブースター02-激翔 コスト:1 軽減:1 シンボル:緑 系統:遊精 種類:スピリット 1-LV1:2000 3-LV2:3000 LV2:『このスピリットのアタック時』 相手の回復状態のスピリット1体につき、このスピリットをBP+1000する。 フレーバー 森の連中のほとんどは、世界樹に興味はないんだ。 コイツだって角を鳴らして遊んでいれば幸せなんだよ。 ……もうぜったい元の森には戻らないのにね。 備考/性能 ハードアタッカー:BP+X000 軽量速攻環境時代に活躍した緑速攻のエース。 主にBS02~BS05環境で活躍。 公式Q&A/ルール 更新:1103022/Q1 Q.1 Lv2のこのスピリットがアタックしたとき、相手の「フィールド」には回復状態のスピリットが1体だけいた。そのスピリットがブロックしたら、疲労してしまうので、このスピリットのBP+1000はなくなるの? A.1 いいえ、なくなりません。このスピリットがアタック宣言をしたときにBP+の効果は発揮します。→ゲームルール編 アタックステップ バトルに関して を参照 エピソード/キャラクター 出演イラストアイビィーケイジ サベージパワー 陣営:中立 世界樹には興味が無い。 ここを編集 BS02-緑へ戻る
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《ゴッドバードアタック》 通常罠 自分フィールド上に存在する鳥獣族モンスター1体をリリースし、 フィールド上に存在するカード2枚を選択して発動する。 選択したカードを破壊する。
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バックアタック CPZ088 レアリティ:★ タイプ:切り札 イラスト:丸い人 敵戦場ユニットと、敵ベンチのオモテユニット1体を『交代』させる。 『交代』させるユニットは、この『切り札』を使用したプレイヤーが選ぶ。 『交代』完了後、敵戦場ユニットに【1D+1】ダメージを与える。 概要 バトンタッチの敵戦場版。 帝国兵などをベンチから引きずり出したい時など有効。
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《アタック・クラウン》 アタック・クラウン UC 光文明 (2) クロスギア 相手のクリーチャーは、これをクロスしたクリーチャーを攻撃することができない。 メタモーフ(自分のマナゾーンに7枚以上カードがあれば、このクリーチャーは次のMM能力を得る) MM-相手のクリーチャーは、これをクロスしたクリーチャーをブロックすることができない。 フレーバーテキスト [[]] 収録セット DMO-01 「時空編(ディメンジョン・ウォー)第1弾」 参考 [[]]
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楽器ホルン 【第5世代】 プレイヤー考察 数多くの変態配役を生み出した 人狼Online1の発明家。 型にハマったゲームよりも 人狼ゲームの可能性を追求する事を好む 少し風変わりなプレイヤー。 【狼5/占1/狩10】の狩人村や 【狼3/占1狂1/信1/狩1/猫1/役2/も/1】の 真占いを探す迷探偵を探せ村など 基本的に霊能は甘えらしい。 最近ではくじ引きで配役を決めている。 大らかな人柄で 初心者にも寛容であり 多くの人から慕われている。 ちなみにホルンも楽器である為 ニュアンス的には人外狼や村目村人のように 意味が反復している事に触れてはいけない。 プレイスタイル 発言数も多く無く 基本的には傍観位置で 楽しんでいる事が多い。 カオス配役RM特有の雰囲気である。 しかし普通村になると 人外目殴り、SG作りの動きに長け 普段は見せない牙を剥き出しにする。 総ランクA 村陣営-A 狼陣営-A 狐陣営-B 発言力-A 進行力-S グレ視野-B 役職力-A 村目取-B 人外脅威-A 出現率-A 参戦率-S ユーモア-S